12 animation principles | VK

Мульт «Самолеты» 2013 Смотреть новый Трейлер (диснеевская анимация)


Сайт Алексея Кобелева


Думаю, многие знакомы с 12 принципами анимации Диснея, однако, как говорится: повторение - мать учения!

Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повседневной работы. Они оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме. 

1. Сжатие и растяжение (Squash and Stretch). Используя этот принцип, вы придаете персонажу дополнительную эластичность. Он становиться «резиновым». Это позволяет усиливать образ героя и делает его более ярким и интересным. Аниматоры Диснея использовали для сквоша и стретча две оси - горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом - неизменность общего "объема" персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно "дышат", пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны. Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет. 

2. Подготовка, или упреждение (отказное движение) (Anticipation).

Перед тем как персонаж совершает какое-либо действие, он как бы подготавливается к нему.Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад; для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня; перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.  



3. Сценичность (Staging)
Название этого принципа говорит само за себя. Это касается композиции кадра. Расположение камеры, окружающая среда, положение персонажа, его поза – все это сценичность. Все должно быть предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали - хорошо заметными, реплики - разборчивыми, текст - доходчивым и т. д.  Очень часто, для того чтобы проверить, читается поза персонажа или нет, используют силуэт. Если силуэт позволяет определить характер позы, значит кадр удался. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: "Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что происходит".  



4. Компоновки (Pose to Pose - от позиции к позиции)
При работе с компоновками аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые, наиболее выразительные и сложные фазы движения - компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. Впоследствии такая оценка воспринимается легко, она "срабатывает", поскольку все взаимосвязи и соотношения просчитаны прежде, чем аниматор с головой уйдет в работу. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения. 
При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фазованном движении - большая спонтанность, эскизность, легкость. Часто последний подход более эффективен, чем слишком тщательное планирование, поскольку вносит элемент неожиданности. 

5. Сквозное движение, или доводка (Follow Through) , и захлест действия (Overlapping Action).
Используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов. 


6. Смягчение начала и завершения движения (Slow In и Slow Out - "медленный вход" и "медленный выход").
При разработке компоновок аниматор добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет сконцентрировать на них внимание зрителя. Для этого таким образом рассчитывается движение от одной компоновки к другой, чтобы основная часть времени пришлась на демонстрацию компоновок. 



7. Дуги (Arcs).
Практически все в природе движется по дугам. Рука поворачивается по дуге, маятник в часах описывает классическую дугу, солнце и луна совершают движение по дуге. Прямолинейные движения делают анимацию скучной. При медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Иногда это предпочтительно, но чаще траектория даже быстрого движения должна быть в виде кривой или дуги. Рисунки, сделанные в промежуточных точках, начисто лишают движение естественности. 



8. Дополнительное действие, или выразительная деталь (Secondary Action).
Добавление вторичного действия к основному действию придает сцене больше жизни, и может помочь поддержать основные действия. Идущий человек может одновременно размахивать руками или держать их в карманах, он может говорить или свистеть, или он может выражать эмоции с помощью мимики. Очень важным моментом о вторичных действий является то, что они подчеркивают, а не отвлекают внимание от основного действия. 

Изменение формы пушки при выстреле и есть дополнительным действием.

9. Расчет времени (Timing).
Это расчет времени, которое затрачивается на совершение определенного действия. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения, очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние. 

10. Преувеличение, утрирование (Exaggeration).
Преувеличение и утрирование привносят в повествование необычность и выразительность. Диснеевские аниматоры вспоминают, что Уолт требовал от них больше реализма, при этом на самом деле стремясь к "карикатурному реализму". Уолт говорил, что если Персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным; счастливый - пусть будет ослепительно сияющим, беспокойный - раздраженным, неистовый - необузданным. Под утрированием Дисней понимал выделение и подчеркивание главного в замысле через постановку и действие. В анимации утрированное, преувеличенное больше говорило зрителю - аниматор подчеркивает главные черты, выделяет суть любого объекта так, чтобы зрители это восприняли. 



11. "Крепкий" (профессиональный) рисунок (Solid drawing).
Один из аниматоров Диснея, подчеркивая важность высокопрофессионального владения искусством рисования, говорил: "Рисовать - это все равно что устраивать представление, художник - это актер, который не стеснен рамками собственного тела и которого ограничивает только умение и, может быть, опыт". 
Одна из табличек, висевших на студии Диснея, вопрошала: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?", напоминая об основах классического рисунка. Другая табличка предостерегала от появления "близнецов" в рисунках - когда обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же. Никто не делал этого нарочно, обычно художник даже не предполагает, что у него так получится. 
Для аниматора зачастую недостаточен опыт художника комиксов. Ведь рисунок в анимации важен не сам по себе, но как элемент движущегося изображения. Здесь от рисунка требовалась форма, которая являлась бы "живым телом", способным двигаться - в противоположность статичным изображениям. Для такого рисунка подходило определение "пластичный". Оно как бы заключало в себе ощущение внутренней текучести и динамики. 



12. Привлекательность (Appeal).
Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм. 
Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером. 






Источник: https://vk.com/page-57381262_45153954

Опубликовано: 27.12.2017 | Автор: ciabangter

Рейтинг статьи: 5

Всего 5 комментариев.


02.01.2018 Глафира:
Статьи о диснеевской анимации и ее создателях: аналитические статьи, интервью, комиксы и пр.

14.01.2018 Ванда:
Поговорим об анимацииЗдесь общаемся на околоанимационные темыПро-диснеевские мультфильмы других студийТрадиционные рисованные мультфильмы западных студий (DreamWorks, Don Bluth.

05.01.2018 stylanstarka:
На сайте о про-диснеевской анимации было бы большим упущением не коснуться темы ее определения.

04.01.2018 Илья:
ссылок Диснеевские рисованные мультфильмы Про-диснеевские мультфильмы других студий Обсуждение работ Disney/Pixar Обсуждение работ западных студий анимации.

25.01.2018 Вадим:
жизни: диснеевская анимация» (The Illusion of Life: Disney Animation) — благодаря большойТочно так же и злодейский Орган во втором мультфильме про Красавицу и Чудовище сразу.

02.01.2018 Влада:
Добро пожаловать в волшебный мир Большой анимации! Каждый день в 19:30 Канал Disney показывает лучшие полнометражные мультфильмы о любви и дружбе.